PENGEMBANGAN APLIKASI E-ASSIGNMENT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EFEKTIF DENGAN METODE JIGSAW
DOI:
https://doi.org/10.35145/joisie.v6i2.2694Kata Kunci:
Efektif, Aplikasi, E-Assignment, Jigsaw, ADDIEAbstrak
Perkembangan teknologi yang begitu pesat membawa perubahan dalam berbagai bidang, terutama dalam bidang pendidikan. Saat ini pengembangan teknologi dalam bidang pendidikan difokuskan pada pembelajaran dan strategi pembelajaran bagi mahasiswa di Perguruan tinggi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media evaluasi dalam pembelajaran, dalam bentuk aplikasi e-assignment dalam proses pembelajaran, yang dapat meningkatkan motivasi mahasiswa belajar dengan menggunakan metode Jigsaw. Penelitian dilakukan terhadap mahasiswa pada mata kuliah Perancangan Basis Data. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), merupakan salah satu model yang menjadi pedoman dalam mengembangkan pembelajaran yang efektif, dinamis dan mendukung pembelajaran itu sendiri. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi e-assignment sebagai media evaluasi dalam pembelajaran yang praktis dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran bagi mahasiswa dan dosen di Perguruan Tinggi.
Unduhan
Referensi
Amanda, F. F., Sumitro, S. B., Lestari, S. R., & Ibrohim, I. (2022). Developing complexity science-problem based learning model to enhance conceptual mastery. 16(1), 65–75. https://doi.org/10.11591/edulearn.v16i1.20408
Bai, X. (2022). Preservice Teachers ’ Evolving View of the Impact of the COVID-19 Pandemic on Online Learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 212–224.
Chen, X. (2018). Design and Implementation of University Art Education Management System Based on JAVA Technology. 13(10), 83–94.
Guo, L., Zhao, Z., Bai, L., & Zhao, X. (2017). Design and Implementation of English Reading Examination System Based on WEB Platform Introduction to Relevant Computer Technologies and System. 12(12), 45–56.
Hakiki, R., Muchson, M., Sulistina, O., & Febriana, A. (2022). The Development of Learning Media Based on Augmented Reality , Hologram , and Ludo Game on The Topic of Molecular Shapes. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 2016, 70–84.
Hamid, A., Sitompul, H., Restu, R., Medan, U. N., Medan, U. N., & Medan, U. N. (n.d.). Effectiveness of Augmented Reality-Based Learning Media for Engineering-Physics Teaching. 17(05), 281–293.
Hursen, C. (2019). Use of Gamification Applications in Science Education. 4–23.
Jiang, C. (n.d.). Design of an E-Learning Resource Allocation Model from the Perspective of Educational Equity.
Juric, P., Bakaric, M. B., & Matetic, M. (2018). Design and Implementation of Anonymized Social Network-based Mobile Game System for Learning Mathematics. 13(12), 83–98.
Kurniawan, R. (2021). The Adoption of Blended Learning in Non-Formal Education Using Extended Technology Acceptance Model. 4(1), 26–41.
Maulana, I. T., Hary, R. D., Purwasih, R., & Firdian, F. (n.d.). Project-Based Learning Model Practicality on Local Network Devices Installation Subject. 94–106.
Mitaľ, D., Dupláková, D., Duplák, J., Mitaľová, Z., & Radchenko, S. (2021). Implementation of Industry 4 . 0 Using E-learning and M-learning Approaches in Technically-Oriented Education. 10(1), 368–375. https://doi.org/10.18421/TEM101
Ningsih, S., Effendi, Z., & Syah, N. (2019). Implementation of Cooperative Learning Model on E-Assignment Responsiveness at Higher Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 14(18), 209–219. https://www.learntechlib.org/p/217184/
Ningsih, S. R., Manurung, R. T., & Bahtiar, A. (2018). Information System Design E-Assignment in High School to Increase The Effectiveness of Learning Information System Design E-Assignment in High School to Increase The Effectiveness of Learning. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering.
Ningsih, S. R., Sotar, & Marlis, R. Y. (2020). Aplikasi Computer Based Test Untuk Pelaksanaan Ujian Sekolah Menengah Atas. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), 4(2), 105–111. http://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/ojs32/index.php/JOISIE/article/view/944
Ningsih, S. R., Suryani, A. I., & Maulana, I. T. (2022). The Implementation of Group Investigation E-Task in Activities Learning ( GIETAL ) in Higher Education. EJEL Journal, 20(2), 120–133.
R, R. M. D., Marta, R., Teacher, D. R. D., Leraning, C., Student, M., & Learning, C. (n.d.). Dari Teacher Centered Leraning Menuju Student Centered Learning (. 3, 8408098.
Rusmayana, T. (2021). Model Pembelajaran ADDIE. Penerbitt WIDINA. https://www.ptonline.com/articles/how-to-get-better-mfi-results
Sabila, H., Praptono, B., & Yuli Arini, I. (2021). Perancangan Aplikasi Pencatatan Laporan Keuangan Dengan Menggunakan Metode Agile Development Scrum. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), 5(2), 67–74. https://doi.org/10.35145/joisie.v5i2.1406
Santoso, M. H., & Soeryanto. (2021). Analisis Metode Pembelajaran Kooperatif Jigsaw Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa. JPTM Universitas Negeri Surabaya, 11(01), 1–10.
Shakirova, N., Said, N. Al, Emirates, U. A., Konyushenko, S., & Federation, R. (2020). The Use of Virtual Reality in Geo-Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(20), 59–70.
Sun, X., Zhang, X., & Lei, L. (2022). The Effects of Online Role-play Teaching Practice on Learners ’ Availability for Resources. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 4–18.
Wang, T. (2021). A Blended Collaborative Teaching Mode in Language Learning Based on Recommendation Algorithm. 16(23), 111–126.





