Aplikasi Museum Sang Nila Utama Berbasis Mobile dengan Teknologi 3D Augmented Reality
Abstract
Museum Sang Nila utama merupakan salah satu destinasi wisata di Provinsi Riau. Pada museum ini menampilkan 3.819 koleksi yang terdiri dari 10 jenis koleksi budaya. Hanya 175 pengunjung setiap bulannya yang didominasi oleh anak sekolah dan mahasiswa, disamping itu kurangnya penggunaan teknologi dalam pelayanan kepada pengunjung menjadi masalah pada museum. Diperlukan teknologi interaktif yang menarik dan memberikan dampak edukasi dalam menarik minat pengunjung ke museum. Metodologi penelitian ini menggunakan desain multimedia interaktif dengan metode prosedural. Mulai dari latar belakang, tujuan, pengumpulan data, konsep desain, pembuatan komponen utama dan aplikasi. Ditunjang dengan penggunaan perangkat mobile yang bisa digunakan dimanapun dan kapanpun. Aplikasi mobile yang ada saat ini mampu menampilkan infomasi wisata yang dapat diakses kapanpun lewat smartphone. Pembuatan diawali dengan mengumpulkan data dan gambar museum sebagai model menggunakan Software Sketch-up. Perancangan aplikasi augmented reality ini menggunakan software Unity dengan merancang Markerless yang dibuat menggunakan Vuforia. Fitur dalam aplikasi ini adalah menampilkan beberapa detail informasi Museum Sang Nila Utama yang akan ditampilkan secara 3D dengan animasi menggunakan Augmented Reality. Pengenalan aplikasi museum sang nila utama ini, berguna bagi masyarakat yang ingin berwisata agar dapat melihat benda-benda museum yang akan dikunjungi dan mengenal dengan lebih dekat objek museum tersebut. aplikasi Museum dapat berjalan dengan baik dengan menggunakan smartphone dengan spesifikasi tinggi yang mempunyai sensor Gyroscope
Downloads
References
Banjarnahor, D., Ginting, M. F., Widyaningrum, I., Hidayati, H., Gozali, A. A., Terapan, F. I., & Telkom, U. (2016). Toba Museum “ Museum Berbasis Virtual Reality Untuk Mempromosikan Kebudayaan Sumatera Utara.” E-Proceeding of Applied Science, 2(2), 733–740.
Gusman, R., & Apriyani, M. E. (2016). Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh, 8(1), 64–70.
Hafizh, M. P., Nasution, T., & Haryono, D. (2018). CITRA 2D SEBAGAI REPRESENTASI BENDA-BENDA BERSEJARAH PADA. JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering, 2(2), 16–27.
Nopriyanti, P. S. (2015). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DEVELOPING INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA THE BASIC COMPETENCY IN INSTALLING LIGHTING AND. Jurnal Pendidikan Vokasi, 5(1).
Pradnyana, G. A., Pendidikan, J., Informatika, T., Ganesha, U. P., Reality, A., & Pengenalan, M. (2017). PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY MARKERLESS PENGENALAN DAN TEKNIK DASAR BOLA BASKET, 6.
Simatupang, Julianto, M. (2018). RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN TUGAS AKHIR DENGAN, 2(2), 39–48.
Tasruddin, R. (2015). STRATEGI PROMOSI PERIKLANAN YANG EFEKTIF. Jurnal Al-Khitabah, 2(2), 107–116.
Widiatno, Rizki, L. N. (2014). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) PADA KOMPETENSI DASAR METODE DASAR MEMASAK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK NEGERI 3 BLITAR. E-Journal Boga, 03(Mmi), 89–99.
Spesifikasi Android Augmented Reality (https://library.vuforia.com)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










