PENERAPAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA APLIKASI GAME TEBAK NAMA PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS ANDROID


Abstract
Pada saat ini game telah banyak digunakan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk menarik anak–anak untuk bermain dan belajar yang berkualitas dengan menerapkan metode pembelajaran yang beragam, diantaranya dengan metode pembelajaran berbasis game. Salah satu contohnya yaitu media interaktif digital yang memiliki kemampuan lebih baik daripada media kertas pada umumnya. Media interaktif digital dilengkapi dengan animasi interaktif, dimana anak yang menggunakan tidak hanya disuguhi materi, tetapi juga dapat berinteraksi dengan fitur dari media interaktif tersebut. Pembuat rancangan media interaktif ini berdasar pada aplikasi Android dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mempunyai tahapan seperti Initiation, Pre-production, Production. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa game Tebak Nama Pahlawan. Dari hasil pengujian game Tebak Nama Pahlawan Nasional ini yang telah diujikan kepada 5 responden diperoleh nilai aspek functionality menggunakan pengujian blackbox dengan persentase sebesar 100%, pengujian aspek reability menggunakan stress testing sebesar 100%, pengujian aspek compatibility menggunakan installation testing sebesar 100%, dan pengujian aspek playability diperoleh tingkat persentase sebesar 90%.
Downloads
References
Krisdiawan. (2018). Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle. Nuansa Informatika, 12(2).
Lukman, A. M., & Rahmanto, O. (2020). Aplikasi Panduan Pola Hidup Sehat. IJSE-Indonesian Journal on Software Engineering, 6(1), 64–70.
Maarif, V., Nur, H. M., & Wijianto Adhi, R. (2020). Edukasi “Adventure Of Unity-Chan” Untuk Pembelajaran Fisika Kelas 10 SMK. Jurnal Sains Dan Manajemen, 8(2).
Prihatin, T., & Andharsaputri, R. L. (2021). Pengenalan Bahasa Inggris Melalui Media Pembelajaran Animasi Interaktif. JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering, 5(2), 82–89.
Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013). Game development life cycle guidelines. 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2013, September 2013, 95–100. https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2013.6761558
Ratna Juwita, S., & Hapsari, N. P. (2021). Kesalahan Berbahasa Penulisan Tugas Mahasiswa Pembelajaran Online Learning Masa Pandemi Covid-19. Wanastra : Jurnal Bahasa Dan Sastra, 13(1). https://doi.org/10.31294/w.v12i1
Risanto, J. (2017). Aplikasi Sistem Antrian Berbasis Web. JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering, 1(1), 60–68. https://doi.org/10.32734/st.v2i2.475
Zaini, M., & Soenarto, S. (2019). Persepsi Orangtua Terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital di Kalangan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 254. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.127
Zakiyuddin, Z., Reynaldi, F., Luthfi, F., Sriwahyuni, S., & Ilhamsyah, F. (2020). Dampak Gadget pada Anak Usia Remaja di SMP Negeri 02 Meureubo Kecamatan Meureubo Kabupaten Aceh Barat. Jurnal Pengabdian Masyarakat: Darma Bakti Teuku Umar, 2(1), 161. https://doi.org/10.35308/baktiku.v2i1.1978

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.