Implementasi Augmanted Reality Pada Game Edukasi Mobile Untuk Membantu Pembelajaran Bahasa Inggris di TK Dharmaloka 1 Pekanbaru
DOI:
https://doi.org/10.35145/jmapteksi.v8i1.5573Kata Kunci:
Augmented Reality, Bahasa Inggris, Animal, TK, Media PembelajaranAbstrak
Taman Kanak-Kanak Dharma Loka 1 (TK Dharmaloka 1) merupakan salah satu lembaga pendidikan swasta di Pekanbaru yang telah mulai mengintegrasikan teknologi dalam kegiatan belajar mengajar. Meskipun demikian, proses pengenalan kosakata Bahasa Inggris, khususnya tema animal, masih banyak dilakukan secara manual menggunakan media cetak. Hal ini menyebabkan kurangnya visualisasi yang menarik bagi siswa, sehingga menjadi tantangan bagi guru dalam menyampaikan materi secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif guna membantu proses pengenalan kosakata Bahasa Inggris bertema animal. Metode pengembangan dimulai dengan tahap seleksi melalui wawancara dan dilanjutkan dengan analisis kebutuhan sistem. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan bantuan perangkat lunak Unity dan Blender 3D. Hasil (aplikasinya) dari pengembangan ini diharapkan dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada anak usia dini serta meningkatkan minat dan pemahaman siswa melalui media pembelajaran yang interaktif dan menarik.
Unduhan
Referensi
[1] Maghfirah, Febry, Malpaleni Satriana, Antung Dewi Nurliana Sagita, Wiwik Haryani, Farny Sutriany Jafar, Yindayati Yindayati, and Norhafifah Norhafifah. 2022. “Media Digital Menstimulasi Keterampilan Numerasi Anak Usia Dini Di Lembaga PAUD.” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 6(6):6027–34. doi: 10.31004/obsesi.v6i6.3370.
[2] Rosmiati, Mia. 2019. “Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE.” Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika 21(2):261–68. doi: 10.31294/p.v21i2.6019.
[3] Yuhanto, Priya Wintar, and Atmaja Septa Miyosa. 2022. “Implementasi Augmented Reality (Ar) Untuk Memvisualisasikan Portofolio Pemodelan 3D.” Jurnal Nawala Visual 4(1):1–10. doi: 10.35886/nawalavisual.v4i1.337
[4] Xiong, Jianghao, En Lin Hsiang, Ziqian He, Tao Zhan, and Shin Tson Wu. 2021. “Augmented Reality and Virtual Reality Displays: Emerging Technologies and Future Perspectives.” Light: Science and Applications 10(1):1–30. doi: 10.1038/s41377-021-00658-8.
[5] Krisdiawan, Rio Andriyat, Rio Priantama, Elvan Praramdani, and Histori Artikel. 2023. “Media Edukasi Biota Laut Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking Dengan Algoritma Fast Corner Detection.” Digital Transformation Technology (Digitech) 3(1):38–48.
[6] Arifin, Muhammad, and Mico Fahrizal. 2021. “Pengenalan Jenis-Jenis Fauna Sebagai Media Pembelajaran Dengan Metode AR (Augmented Reality).” Jurnal Portal Data 6(1):1–22.
[7] Suhendi, Hendi, and Fadhli Umar Ali. 2020. “Sistem Informasi Geografis Berbasis Web Untuk Pemetaan Jalan Dan Jembatan Di Kota Cirebon.” Naratif : Jurnal Nasional Riset, Aplikasi Dan Teknik Informatika 2(1):6–15. doi: 10.53580/naratif.v2i1.77.
[8] Putra, Dede Wira Trise, and Rahmi Andriani. 2019. “Unified Modelling Language (UML) Dalam Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD.” Jurnal TeknoIf 7(1):32. doi: 10.21063/jtif.2019.v7.1.32-39.


