IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY MAMDANI UNTUK MENGIDENTIFIKASI TINGKAT KECANDUAN PELAJAR TERHADAP GAME ONLINE

  • Murni Marbun STMIK Pelita Nusantara Medan
  • Nafasansono Harefa STMIK Pelita Nusantara Medan
Abstract viewed = 19 times
PDF (Bahasa Indonesia) downloaded = 16 times

Abstract

Penelitian ini membahas kehadiran game online di tengah-tengah laju teknologi. Game online telah membawa pengaruh besar terhadap perkembangan pribadi dan adapsi pelajar bahkan, tidak sedikit pelajar yang berubah menjadi pecandu game sehigga lupa pada jati diri mereka yang sesungguhnya. Waktu yang semestinya dipergunakan untuk bermain dengan teman sebaya atau belajar telah disita demi bisa duduk berlama-lama untuk bermain game. Sebuah penelitian di Amerika Serikat dilakukan terhadap 963 orang remaja berusia antara 13 dan 18 tahun, menunjukkan bahwa 86 persen dari anak-anak tersebut terlalu banyak menghabiskan waktu untuk bermain video game. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat kecanduan pelajar terhadap game online dengan metode Fuzzy Mamdani. Variabel input kecanduan terhadap game online terdiri dari tolerance (berkaitan dengan durasi waktu yang digunakan), compulsion (dorongan dari dalam diri sendiri), dan withdrawl (ketidaksanggupan menahan diri) dan variable output adalah tidak candu, candu dan sangat candu. Untuk mendapatkan output, memiliki 4 (empat) tahap perhitungan yaitu pembentukan himpunan fuzzy, aplikasi fungsi implikasi, komposisi aturan dan penegasan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa system yang dibangun dapat menunjukkan tingkat kecanduan pelajar terhadap game online. Implementasi system dari satu sampel pelajar menunjukan nilai 7.44 yang berarti bahwa pelajar tersebut berada pada himpunan candu, sehingga dapat di simpulkan bahwa pelajar tersebut termasuk dalam kategori candu terhadap game online.

Downloads

Download data is not yet available.

References

JOO, E., NAMKOONG, K., KU, T., & JOO, S. (2008). The relationship between online game addiction and aggression , self-control and narcissistic personality traits. 23, 212–218.
LATUBESSY, A., TEKNIK, F., STUDI, P., INFORMATIKA, T., KUDUS, U. M., WIJAYANTI, E., … KUDUS, U. M. (2017). Model Identifikasi Kecanduan Game Menggunakan Backward. 8(1), 9–14.
LEMMENS, J. S., VALKENBURG, P. M., & PETER, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95.
MARBUN, M., RAMDHAN, W., PRIYANTO, D., ZARLIS, M., & NASUTION, Z. (2019). Philosophy of Fuzzy Logic as Fundamental of Decision Making Based on Rule. Journal of Physics: Conference Series, 1230(1), 0–9.
MARBUN, M., SIHOTANG, H. T., & MARBUN, N. V. (2016). Perancangan sistem perencanaan jumlah produksi roti menggunakan metode fuzzy mamdani. Jurnal Mantik Penusa, 20(1), 48–54.
MARBUN, M., & SINAGA, B. (2018). Buku Ajar Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Hasil Belajar Dengan Metode Topsis (Pertama; N. Siahaan & T. F. Manurung, eds.).
NIRWANDA, C., & EDIATI, A. (2016). Adiksi Game Online Dan Ketrampilan Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Empati, 5(1), 19–23.
PRASTYO, Y. (2017). Pembagian Tingkat Kecanduan Game Online Menggunakan K-Means Clustering Serta Korelasinya Terhadap Prestasi Akademik. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2(2), 138–148.
RIZKI, S. N., & TIPA2, H. (2019). Implementasi Fuzzy Inference System Untuk Mengoptimalkan Pembagian Beban Koneksi. Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, x(1), 1–7.
SHI, J., BADNER, J. A., HATTORI, E., POTASH, J. B., WILLOUR, V. L., MCMAHON, F. J., … LIU, C. (2008). Neurotransmission and Bipolar Disorder : A Systematic Family-Based Association Study. 1277, 1270–1277.
SURBAKTI, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 01(01), 28–38.
SYAHPUTRA, T. R. (2018). Pengaruh Bermain Game Online terhadap Perilaku Komunikasi Remaja. Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah, 3(1), 24.
ULFA, M., RISDAYATI, D., & SI, M. (2017). Effect of Addiction Online Game Center. Jom. Fisip, 4(1), 1–13.
YANG, S. C., & TUNG, C. (2007). Comparison of Internet addicts and non-addicts in Taiwanese high school. 23, 79–96.
Published
2020-12-31
How to Cite
MARBUN, Murni; HAREFA, Nafasansono. IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY MAMDANI UNTUK MENGIDENTIFIKASI TINGKAT KECANDUAN PELAJAR TERHADAP GAME ONLINE. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), [S.l.], v. 4, n. 2, p. 128-138, dec. 2020. ISSN 2527-3116. Available at: <http://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/ojs32/index.php/JOISIE/article/view/848>. Date accessed: 17 jan. 2021. doi: https://doi.org/10.35145/joisie.v4i2.848.
Section
Articles